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Tomb Raider
Lara CroftAls die damals noch relativ unbekannte britische Softwarefirma Core Design Anfang 1995 mit den Arbeiten am ersten Tomb Raider begann, ahnte noch niemand - nicht einmal Lara-Erfinder Toby Gard selbst - welchen bahnbrechenden Erfolg sie mit dem technisch ausgefeilten Spiel und vor allem mit dem ersten virtuellen Star namens Lara Croft haben würden. Die Idee hinter Tomb Raider war, Elemente verschiedener Spielegenres wie Erforschung, Action und das Lösen von Rätseln mit einer Story zu verquicken. Einen weiteren Doom-Klon wollte man auf alle Fälle vermeiden. Dabei baute man auf zwei Besonderheiten: zum Einen spielte das Geschehen in einer frei begehbaren 3D-Umgebung. Zum Anderen pflügte kein muskelbepackter Testosteron-Heroe á la Duke Nukem durch die Levels, sondern eine unerschrockene britische Archäologin. Und was das bewirkte, ist längst Spiele-Geschichte.
 
Die Polygone spielen verrückt:
Eingang zur HöhleDie Frage ist, ob Tomb Raider genauso erfolgreich gewesen wäre ohne seine weibliche Galleonsfigur, denn der der Veröffentlichung folgende Hype um die virtuelle Vorzeige-Heldin war beachtlich. Nie zuvor schaffte es ein "Star" aus Bits und Bytes auf die Titelblätter renommierter Zeitschriften wie "Time", "Newsweek", "Rolling Stone" oder "The Face". Lara warb in mehreren internationeln Werbespots um des Käufers Gunst und trat in einem U2-Video auf. Unzählige Websites frönten dem Lara-Kult.
Doch die Antwort auf obige Frage müsste "ja" lauten, denn Tomb Raider hatte durchaus mehr zu bieten als die gut gebaute Lara Croft. Allen voran konnte die frei begehbare 3D-Umgebung mit der neuartigen Third-Person-Perspektive überzeugen. Bereits im Tutorial, in dem der Spieler einen Trainingsparcour in Laras herrschaftlichen Anwesen absolvieren konnte, ließ die Engine ihre Muskeln spielen. Ebenso gefallen konnten die von Hand erstellten und, dank 4.000 Frames, butterweichen Animationen von Lara sowie die Darstellung riesiger und teils weit verzweigter Höhlenkomplexe. Die aus Polygonen bestehende und mit Texturen überzogene Grafik war eine der ersten, die Vorteil aus den gerade aufkommenden Beschleunigerkarten von 3dfx zog und damit den Verkauf dieser Karten förderte. Trotz der neuartigen Effekte, die die 3D-Karten ermöglichten, konnten sie nicht die unschönen Clipping-Fehler verhindern, die das Überlappen von Polygonen beschreibt.
 
Bewegungstraining:
Akrobatische EinlageIm Grunde genommen war Tomb Raider die 3D-Reinkarnation der Jump'n'Run-Spiele verganger Tage, nur um eine Reihe innovativer Ideen bereichert. Um die an Schwierigkeit zunehmenden Hüpfpassagen in den insgesamt 15 Levels zu bewältigen, konnte Lara auf ein beeindruckendes Bewegungsrepertoire zurückgreifen: Sie konnte schwimmen, rennen, springen, klettern, sich nach Sprüngen an Vorsprüngen festhalten und als Kür einen Handstand hinlegen. Dennoch bedurfte es einiger Übung und einer gewissen Frusttoleranz, um alle Abgründe und Fallen unbeschadet zu überstehen. Neben akrobatischen Einlagen musste Lara sich auch diverser Bestien wie Bären, Löwen oder Affen erwehren; in Level 3 ließen zwei ausgewachsene Dinosaurier die Erde erbeben und gegen Ende bekam sie es sogar mit Alienwesen zu tun. Dabei konnte sie sich stets auf ihr Markenzeichen, ihre zwei Pistolen, verlassen, die über Endlosmunition verfügten. Im Laufe des Spiels gab's noch eine Shotgun und eine Uzi dazu, für die Lara aber Munition finden musste, die oft an geheimen oder schwer zugänglichen Orten versteckt war. In ihrem Rucksack verstaute sie Medipacks oder gelegentlich einzusammelnde Gegenstände.
 
Erfolg in Serie:
Im TempelIn ihren mittlerweile fünf Abenteuern war Lara stets auf der Suche nach mächtigen aber erwartungsgemäß verschollenen Artefakten. Ihr erster Auftrag führte sie auf Geheiß von Natla Technologies auf die Spur des Scion, für das Lara sogar den versunkenen Kontinent Atlantis ausfindig machte. Die Zusatzdisk Unfinished Business brachte kaum Neues. In Tomb Raider II musste sie sich mit Marco Bartoli ein Rennen um den legendären Dagger of Xian liefern, der dem Besitzer die Kräfte eines Drachen verleihen sollte. Wesentlich verbesserte Grafik, neue Bewegungen, abwechslungsreiche Schauplätze wie Venedig und ein Mehr an Action machten auch den zweiten Teil in Windeseile zu einem Erfolg (Zusatzdisk Golden Mask). Die allmähliche Stagnation zeigte sich erstmals bei Tomb Raider III, in dem sie vor dem Schotten Dr. Willard den Infada Stein erreichen sollte. Trotz verfeinerter Grafik, mehr Waffen, Fahrzeugen und Bewegungen fehlten letztlich die nötigen Innovationen, um sich von den ersten beiden Teilen abzusetzen (Zusatzdisk Lost Artifact). Gleiches traf dann auch auf das wiederum nur geringfügig modifizierte Tomb Raider IV - Die letzte Offenbarung zu, in dem Lara es mit dem Wissenschaftler Werner von Croy und dem Gott Seth aufnehmen musste. Eine Art spielbaren Rückblick auf frühere Abenteuer der Archäologin stellte Tomb Raider Chronicles nach ihrem vermeintlichen Ableben in TR IV dar. Auch Teil fünf verwendete im Prinzip noch die gleiche Grafik wie der erste Teil, was bei Fans der Serie auf Missfallen stieß.
Details:
Hersteller:
Core Design,
Eidos

Erschienen:
Im Jahr 1996

Nostalgie:
sehr hoch

System:
MS-DOS

Spielbar?
bedingt

Erhältlich?
Budget-Titel

Links:
Croft Times
Tomb Raider
Laracroft.co.uk
T. Raider 4
Laras Zukunft:
Bild aus den CreditsAuch wenn Spielprinzip und Grafik gegen Ende etwas zu oft recycled wurden, lässt sich der große Erfolg der Serie nicht verleugnen. Die ersten beiden Teile verkauften sich zusammen mehr als 7 Millionen Mal weltweit und konnten unzählige Preise wie "Spiel des Jahres", "PC-Spiel des Jahres" oder für Core Design "Entwickler des Jahres" für sich verbuchen. Monatelang hielten sich vor allem die ersten beiden Teile in den internationalen Verkaufscharts. Grund dafür war, neben der virtuellen britischen Archäologin Lara Croft, die dichte Atmosphäre der Spiele, die sowohl durch die mystischen Orte als auch die damals sensationelle Grafik erzeugt wurde. Die innovative Kameraführung und der Sichtwinkel über Laras Schulter prägte den Begriff "Tomb-Raider-Perspektive", der fortan zur Beschreibung ähnlicher Titel diente.
Obwohl es erst so aussah, als ob nach Tomb Raider Chronicles kein weiterer Teil mehr folgen würde, wurde Anfang des Jahres bekannt, dass Core Design es doch noch mal wissen will. Allerdings dürfte mit Tomb Raider 6 - The Angel of Darkness einiges anders werden - so dürfen wir uns endlich auf eine neue Grafik-Engine freuen. Erste Screenshots verströmen zudem eine düstere Atmosphäre, die sich auch in der Story widerspiegeln soll. Lara sieht sich mit einer Mordanklage konfrontiert und muss sich im Laufe des Spiels von den Vorwürfen reinwaschen. Abwechslung verspricht zudem der neue Charakter Kurtis Trent, den man auch selbst steuern wird. Es gibt also begründete Hoffnung, dass im November diesen Jahres die großartige Tomb Raider-Reihe nach zuletzt müden Ablegern endlich einen würdigen Nachfolger erhält. Übrigens, Lara-Erfinder Toby Gard hat vor einger Zeit sein eigenes Label Confounding Factor gegründet und werkelt mit Galleon an einem vielversprechenden Freibeuter-Spiel, dessen Tomb Raider-Wurzeln sich nicht verleugnen lassen.
© 14.07.2002 by CE

 
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