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Quo vadis, Adventure?
Quo vadis, Adventure?Das Adventure ist tot - lang lebe das Adventure. Das traditionsreiche Genre scheint den Sprung ins neue Jahrtausend nur mit Mühe und Not geschafft zu haben. Während Ende der 1980er und Anfang der 1990er Jahre noch Milch und Honig flossen, scheint der Quell an (hochkarätigen) Titeln mittlerweile nahezu versiegt zu sein. Vielleicht liegt es am stetig zunehmenden Boom der Action-Spiele, dass sich niemand mehr so recht an den ruhigeren Adventures zu interessieren vermag, vielleicht aber auch einfach daran, dass es schon lange keine Spiele vom Schlage eines Day of the Tentacle gab. Dabei hat das Adventure-Spiel im Laufe der letzten 20 Jahre mehrere Evolutionsstufen durchlaufen, die noch vor 10 Jahren für wahre Begeisterungsstürme unter Fans sorgten, in jüngster Zeit aber kaum noch jemanden hinterm Ofen hervorlockte. Ist das Adventure-Land wirklich abgebrannt?
 
Parser & Klötzchengrafik:
King's QuestAm Anfang war das Wort. Als Computerspiele noch in den Kinderschuhen steckten und selbst simple Klötzchengrafik noch zu Begeisterungsstürmen hinreißen konnte, war es noch das geschriebene Wort, dass den Gelegenheitsspieler in seinen Bann zog. Ähnlich einem interaktiven Roman konnte man sich an bestimmten Stellen im Spiel entscheiden, welchen Handlungsstrang man verfolgen wollte oder wie ein Rätsel zu lösen war. Das Zauberwort dabei hieß "Parser", eine aus Wörtern und Wendungen bestehende Datenbank, die es ermöglichte, dass das Spiel auf Eingaben des Spielers via Tastatur weitestgehend intelligent reagierte. Die meisten Textadventure-Klassiker lieferte damals Designer-Legende Steve Meretzky und seine Jungs von Infocom, die sich mit Titeln wie The Hitchhiker's Guide to Galaxy oder Planetfall Anfang bis Mitte der 1980er Jahre einen Namen machten. Roberta Williams schritt dann zur nächsten Evolutions-Stufe und veröffentlichte 1984 mit dem immens erfolgreichen King's Quest: Quest for the Crown von Sierra das erste grafikorientierte Adventure überhaupt, das aber zur Steuerung der Spielfigur noch immer einen Parser einsetzte. Auch der erste Teil der Police Quest-Reihe von 1987 verwendete noch das Parser-System, doch da war die Technik schon vom akuten Aussterben bedroht.
 
Point & Click:
Maniac MansionDenn noch im gleichen Jahr erschien Lucasfilm Games' Maniac Mansion, das neben cartoonartiger Grafik auch erstmals ein modernes Point-and-Click-Interface namens SCUMM besaß, das komplett per Maus bedient werden konnte (SCUMM = Script Creation Utility for Maniac Mansion). Aus einer Liste von Verben suchte man sich das passende aus und klickte auf einen Gegenstand oder Charakter in der Spielumgebung, um eine Aktion auszuführen. Legendäre Satzkombos wie "Benutze Hamster mit Mikrowelle" prägten eine ganze Adventure-Generation. Diese bahnbrechende Entwicklung bewirkte, dass fortan jedes gepflegte Adventure diese schicke Maus-Steuerung aufwies. Allen voran natürlich die Adventures aus dem Hause Lucasfilm selbst. Im Jahr 1988 folgte Zak McKracken and The Alien Mind Benders, 1989 Indana Jones III and The Last Crusade und 1990 dann das dank hoher Gag-Dichte vielleicht beste Adventure überhaupt, The Secret of Monkey Island. Adventure-Spiele erlebten durch Lucasfilm einen wahren Aufschwung und fast alle Lucasfilm-Titel hielten sich monatelang in den Verkauf- und Lesercharts der Spielezeitschriften. Einer der Köpfe hinter all den Bedien- und Adventure-Innovationen war Ron Gilbert, der bereits nach Monkey Island 2: LeChuck's Revenge die nun in LucasArts Entertainment umbenannte Firma verließ und seine eigene Spielefirma gründete. Abgesehen vom gleichfalls großartigen Indiana Jones IV and The Fate of Atlantis (1992), das von Filmproduzent Hal Barwood inszeniert wurde, traten daraufhin Tim Schafer und Dave Grossman in Ron Gilberts Fußstapfen. Schafer und Grossman, schon seit dem ersten Monkey Island dabei, entwickelten daraufhin solche Adventure-Perlen wie Maniac Mansion II: Day of the Tentacle und Sam & Max: Freelance Police - Hit the Road (beide 1993). Letzteres Spiel besaß übrigens als erstes nicht mehr die gewohnte SCUMM-Oberfläche sondern bediente sich eines eher abstrakten Icon-Systems.

Legend of KyrandiaNatürlich war LucasArts nicht allein auf weiter Flur: So erschien 1992 mit The Lure of the Temptress das erste Adventure der britischen Revolution Studios. Mit der Dave Gibbons' Comic-Adaption Beneath a Steel Sky konnte Revolution 1995 seine Adventure-Präsenz weiter ausbauen. Ebenfalls von der Insel kam Adventure Softs 1993 veröffentlichtes Simon the Sorcerer, das einen charmant-exzentrischen Helden hatte, der seine Guybrush-Wurzeln aber nicht leugnen konnte. Dennoch erwies es sich als großer Wurf, dem 1995 eine gleichfalls erfolgreiche Fortsetzung folgte: Simon the Sorcerer 2: The Lion, the Lizard and the Wardrobe. Sogar der spätere Echtzeitstrategie-Spezialist Westwood wagte 1992 mit Legend of Kyrandia einen Abstecher ins Adventure-Genre und bot klasse Grafik und Sound aber ein schwaches Interface. Sierra baute seine Adventure-Palette mit dem netten Conquests of the Longbow: The Legend of Robin Hood (1992) sowie diversen Police Quest-, Larry- und King's Quest-Folgen weiter aus und war lange Zeit der größte LucasArts-Konkurrent.
 
CD-ROMs und Rendergrafik:
MystIm Jahr 1993 konnte sich mit der CD-ROM ein neues Medium für Computerspiele etablieren, das mit ca. 650 MB Speicherplatz ungeahnte Möglichkeiten eröffnete. Zwar erwies sich mit LucasArts' Rebel Assault ein Action-Spiel als sog. Killer-Applikation für CDs, doch auch Adventures machten sich den neuen Datenträger zunutze. Plötzlich waren aufwändige Rendergrafiken für Intros und In-Game-Grafiken ebenso möglich wie eine durchgängige Sprachausgabe aller in einem Spiel vorkommenden Charaktere. Die ersten Schritte in eine vermeintlich strahlendere Zukunft wagte Trilobyte 1993 und veröffentlichte mit The 7th Guest ein Horror-Adventure mit toller Optik und mauem Spielgeschehen. Euphorie-trunken ob der schönen neuen CD-ROM-Spiele erging man sich in Grafikorgien und vergaß vor lauter Reizüberflutung ein ordentliches Spiel dazu zu stricken. Denn die meist steril wirkende Rendergrafik allein machte noch kein Spiel, so beeindruckend sie zu dem Zeitpunkt auch war. Geist- und anspruchslose Rätsel gepaart mit einer - positiv ausgedrückt - innovativen Steuerung waren Zutaten, die den Schein der schönen neuen Adventure-Welt bald verblassen ließen. Die wohl schlimmste Geißel waren aber die Horden von Laienschauspielern, die plötzlich auf den ahnungslosen Spieler losgelassen wurden (wie z.B. 1995 in Sierras Phantasmagoria). Selbst Pixelfiguren hatten da mit mehr Würde als so mancher "Schauspieler" agiert, die es nicht vermochten, ein schnödes Adventure in einen interaktiven Film zu verwandeln.

Baphomets FluchEs gab aber auch Vertreter der Zunft, die die neue Datenflut im Sinne des Adventures zu nutzen vermochten. So erblickte Knuddel-Held Twinsen in Electronic Arts' Little Big Adventure das Licht der Welt (1994) und mixte geschickt Action-Einlagen mit klassischen Adventure-Elementen. Der wahrscheinlich überraschendste Wurf gelang Broderbund mit Myst (1993), einem der erfolgreichsten Spiele überhaupt. Myst verzichtete komplett auf Charaktere und ließ den Spieler puzzelnd durch klinisch-schöne Landschaften wandeln, immer auf der Suche nach dem tieferen Sinn. Ebenfalls gelungen trotz Schauspiel-Render-Symbiose waren auch Woodworks Studios The Riddle of Master Lu (1995) sowie Bursts Toonstruck (1996), das mit Christopher Lloyd auf einen erfahrenen Darsteller zurückgreifen konnte und ihn in eine psychedelisch-abgefahrene Welt entließ. Den Adventure-Verdienstorden in Gold darf sich aber vor allem Revolution Software anheften, die in Baphomets Fluch (1996) alte Adventure-Tugenden wie eine spannende Story rund um den mysteriösen Templer-Orden, logische Rätsel und gepfefferte Dialoge in eine aufwändig handgezeichnete Spielwelt verlagerten. Auch die Sprachausgabe mit namhaften Sprechern stand der grandiosen Optik in nichts nach. Nur ein Jahr später erschien die gleichfalls motivierende Fortsetzung Baphomets Fluch 2 - Die Spiegel der Finsternis und zeigte erneut, wie zeitgemäße Adventures auszusehen hatten.
Quo vadis, Adventure?
VollgasMitte der 1990er Jahre begann sich die Sinnkrise der klassischen Adventures zuzuspitzen, insbesondere da mit Spielen wie Tomb Raider der Schwerpunkt vom schnöden Rätseln auf rasante 3D-Action verlagert wurde. LucasArts hatte 1995 noch versucht, mit Vollgas den Spagat zwischen traditionellen 2D- und neuartigen 3D-Elementen hinzubekommen und hatte neben der grandiosen Präsentation des "Interaktiven Road-Movie" die von LucasArts gewohnte Rätselqualität vernachlässigt. Doch allmählich verloren ellenlange Dialoge und handgezeichnete 2D-Charaktere an Attraktivität, ein Umstand, dem man zunächst mit kruden 3D-Experimenten wie in Gremlins Normality (1996) zu begegnen versuchte. Die 3D-Hürde ward aber genommen und fortan war 3D-Grafik das Gebot der Stunde. Adventure Softs Floyd (1997) und LucasArts' Grim Fandango (1998) zeigten denn auch, dass Adventures in einer ansprechenden 3D-Umgebung durchaus machbar sind. Auch die edel gestylten Welten von Blade Runner (Westwood, 1997) waren ein wahrer Hingucker. Klassische 2D-Serien im 3D-Gewand wie der vierte Monkey Island-Ableger (2001) oder der mit großer Verspätung erschienene Simon 3D (2002) waren aber keineswegs perfekt - ersteres setzte auf eine Fummel-Tastatur-Steuerung und letzteres vergraulte den Spielwitz mit hoffnungslos obsoleter Grafik.

Baphomets Fluch 3An zeitgemäßer Optik kann es generell aber nicht liegen, dass Adventures heute immer weniger gefragt sind, denn jüngere Titel wie The Longest Journey (Funcom, 2001), Largo Winch (Ubi Soft, 2002) oder die gerade erschienene Adventure-Hoffnung Runaway (Pendulo Studios, 2002) können in grafischer Hinsicht punkten. Wie bei anderen Genres auch, hat sich die Technik in den letzten 20 Jahren entscheidend weiterentwickelt, nur das Grundprinzip des Adventure-Spiels (reden, rätseln, kombinieren) hat sich seitdem kaum verändert. In einem Interview mit Computer & Video Games meinte LucasArts' PR-Manager Tom Sarris kürzlich, dass sich die Vorlieben der Spieler verändert hätten und action-betontere Spiele angesagt wären. LucasArts will diesem Umstand in kommenden Adventures Rechnung tragen und plant z.B. für Sam & Max 2 mehr auflockernde Mini-Spielchen einzubauen. Ob weitere Monkey Island- oder Grim Fandango-Teile ebenfalls dieser Politik folgen werden, steht aber momentan noch in den Sternen. Sicher ist aber, dass Revolution Software mit Baphomets Fluch 3: The Sleeping Dragon das derzeit heißeste Adventure-Eisen schmiedet. Mit neuer 3D-Grafik-Engine und einem Bündel frischer Ideen wollen die Mannen um Charles Cecil das Adventure-Genre aus dem Dornröschen-Schlaf holen, in das es seit einigen Jahren gefallen ist (mehr über Charles Cecils Ansichten über das Spiel und das Adventure-Genre allgemein erfahrt Ihr im Interview mit Adventure Gamers). Wenn die ersten beiden Teile ein Maßstab sind, könnte das Vorhaben durchaus gelingen und eine ähnliche Sogwirkung auslösen wie sie Baldur's Gate auf das Rollenspiel-Genre hatte. Wünschenswert wäre das in jedem Falle für alle Fans von Guybrush, Simon, George Stobbart und Co.
© 22.11.2002 by CE

 
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